Explicación de los Cambios Menores (tipo1)

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Explicación de los Cambios Menores (tipo1)

Mensaje por Bambino el Miér Nov 19, 2014 12:24 pm

El documento con los cambios en el reglamento lo podéis encontrar en el siguiente enlace.
https://docs.google.com/document/d/1IqPqgoN5d742sYhEvv84QGTaOzHbOXf0doCicUKkFyQ/edit?pli=1#

Con este post voy a intentar explicar al máximo detalle todos los cambios que se van a realizar.

Los cambios se han agrupado en tres tipos:
Tipo 1 - Cambios Menores
Estos cambios se implementarán de manera automática en el reglamento. Se consideran pequeñas erratas o modificaciones
necesarias para velar por que el espiritu de la norma se cumpla.

Corredor
En el campo debe haber obligatoriamente un corredor.
En el campo debe haber obligatoriamente un corredor por equipo.
Sin este matiz, algún loco de los que quieren meter un coche en el campo podría salir sin corredor, alegando que en el campo ya había otro.
(una gilipollez sí...)


Kette
En el campo debe haber como máximo un kette por equipo
En el campo debe haber como máximo un kette en cada equipo
Más tonterias, Si un equipo sale sin kette, el otro puede salir con dos y habría un kette por equipo en el campo.


Jugg
El jugg es el objeto que el corredor ha de situar en la zona de marcaje para conseguir un tanto. Ha de medir aproximadamente 30 cm de largo y tener un extremo sensiblemente más estrecho que el otro, con un diámetro aproximado de 12 cm en su lado ancho. Ha de tener un peso de unos 400 gramos. Los juggs deben ser blandos y seguros.
El jugg es el objeto que el corredor ha de situar en la zona de marcaje para conseguir un tanto. Ha de medir aproximadamente 30 cm de largo y tener un extremo sensiblemente más estrecho que el otro, con un diámetro aproximado de 12 cm en su lado ancho. Los juggs deben ser blandos, seguros y no podrán tener un alma rígida en su interior.
Esta modificación es para hacer consistente la regla con lo que se juega. Hasta ahora nadie ha pesado un Jugg y no podían tener alma, pero no venía indicado.
No nos afecta mucho, en Madrid ningún Jugg tiene alma rígida (como la de las armas) y pesan entorno a 400g.


Armas
Las armas rígidas pueden tener anillos en las secciones acolchadas de hasta 2’5 cm de relieve, sin exceder en ningún caso los 15 cm totales y no pueden usarse a modo de guarda.
Las armas rígidas pueden tener anillos en las secciones acolchadas de hasta 2’5 cm de radio de relieve, sin exceder en ningún caso los 15 cm de diámetro totales para el arma y no pueden usarse a modo de guarda.
Con esta modificación se quiere aclarar de que eran esos 2'5cm. Podían ser de diametro, de radio, de perimetro...


Armas
Todos los bordes deben ser redondeados en la medida de lo posible.
Todos los bordes deben ser redondeados y no deben presentar aristas.
Como en "la medida de los posible" es un concepto bastante subjetivo, se eliminan las aristas que es lo que produce raspones y así podemos usar todos el mismo criterio.


Espada corta
Puede combinarse con otra espada corta o con un escudo.
Puede combinarse con otra espada corta o con un escudo en la otra mano.
Ya venía en el anexo, pero como a más de uno ya se le ha ocurrido, se deja aquí más claro y no hay dudas. Las armas hay que cogerlas por dónde hay que cogerlas.


Escudo
Debe tener el borde siempre acolchado y en caso de estar hecho de un material duro
también en el frontal.
Debe tener el borde y el frontal siempre acolchado.
Al final el frontal siempre estaba hecho de material duro, y si era blando, era acolchado. Es decir, siempre tenía que estar acolchado...
Lo simplificamos y no damos pie a dudas. En el anexo se definirá que es acolchado, pero se con una cpaa de esterilla o similar valdrá.


Kette o cadena
Todos los eslabones del metro de cadena más cercano a la bola deben estar acolchados, fijados a la cadena y no puede haber más de 3 cm entre cada trozo de acolchado.
Todos los eslabones del metro de cadena más cercano a la bola deben estar acolchados, dichas protecciones deben estar fijadas, total o parcialmente, de manera que sea imposible hacer una separación de más de 3 cm entre cada una de ellas. La protección más lejana a la bola sí deberá estar fijada de manera total.
Otro cambio para simplificar y eliminar controversia en los test (cosa que ocurria a menudo). Ahora no hay por que fijar todos los eslabones de la cadena.
Sí será obligatorio fijar el más alejado y los necesarios para que no quede una separación de más de 3 cm entre protecciones. Los de entremedias se podrán dejar móviles.


Arma rota
Si un jugador viera su arma dañada de manera que no fuera posible jugar con ella, se dejará de considerar al jugador como activo y deberá salirse del campo por la zona más cercana para dirigirse a su línea de base a por otro arma.
Si un jugador viera su arma dañada de manera que no fuera posible jugar con ella, se considerará que el jugador está fuera de juego (levantando la palma de su mano) y deberá salirse del campo por la zona más cercana para dirigirse a su línea de base a por otro arma.
primera regla de aplicación directa de "jugador fuera de juego". Cuando se te rompe un arma, levantamos el brazo con la palma abierta, y así todo el mundo sabe que no estamos en el juego.


Tantos
No está permitido obstruir el orificio de la zona de marcaje, ya sea con el cuerpo, con la mano o con un arma.
No está permitido obstruir el orificio de la zona de marcaje, ya sea con el cuerpo, con la mano o con el escudo.
Ahora se puede obstruir el orificio con las armas, y diréis por que! no se podrá marcar!, pero si el jugg toca el arma, esto será impacto, y no valdrá el punto.
Es decir, se obstruya el orificio o no, si hay un arma en la base, no se va a anotar. Como el escudo no genera impactos, si que no se peude obstruir con el.
Si es el Kette el que estuviera parado, encima del orificio, al estar la bola sin giro, se podrá quitar y anotar.
Resumiendo, si puede generar impacto, da igual que esté en el orificio, o a 20 cm.


Sustituciones
Las sustituciones sólo podrán realizarse durante las interrupciones del juego. El número de sustituciones es ilimitado, con la condición de que se realicen entre los posibles 8 jugadores definidos del equipo.
Una sustitución es un cambio justificado de un jugador que estaba en el campo por otro del mismo equipo que no. Las sustituciones sólo podrán realizarse durante las interrupciones del juego. El número de sustituciones es ilimitado, con la condición de que se realicen entre los posibles 8 jugadores definidos del equipo y sólo se cambie al mismo jugador una vez por interrupción.
De esta manera, ya no se pueden hacer cambios tácticos durante las interrupciones, y sólo por lesion o causa justificada. Antes podia cambiar a mi paraquetes por otro jugador de fuera,
y acto seguido a mi parakettes por el jugador de campo que se enfrentaba al kette, sacando una ventaja clara.


Pausas
Este tiempo puede ser menor sólo si ambos equipos lo acuerdan.
Este tiempo puede ser menor sólo si ambos equipos o el árbitro principal lo acuerdan.
Por consistencia entre el reglamento y lo que jugamos. En muchos torneos es necesario recortar tiempo y el árbitro decide.


Modelo de intervalos
Se juegan dos partes 100 intervalos. Gana el equipo que más tantos ha logrado al finalizar la última parte. Las finales son de 3 partes. Entre cada parte hay una pausa de descanso y se cambia de campo.
Se juegan dos partes 80, 100 o 150 intervalos. Gana el equipo que más tantos ha logrado al finalizar la última parte. Entre cada parte hay una pausa de descanso y cada equipo cambia de lado del campo.
Por consistencia en el reglamento. ya no tiene sentido jugar a 3 partes. Se actualizan las piedras que se juegan.


No se considerarán impactos los golpes que se realicen si la cadena ha enrollado previamente un arma (realizando una O). Tampoco se considerarán válidos los golpes que se produzcan tras cambiar la cadena el sentido del giro sin haber girado al menos 180 grados en este nuevo sentido.
No se considerarán impactos los golpes que se realicen una vez que la cadena ha enrollado un arma (realizando una O) o los que se produzcan tras cambiar la cadena el sentido del giro sin haber girado al menos 180 grados en este nuevo sentido.
Acalaración. Si un kette hace una O sobre un arma, se suelta y mantiene su giro el golpe es válido? Ahora si el kette ha hecho una O sobre un arma, deja de realizar impactos válidos hasta que gire 180º de nuevo.
(Siempre ha sido así, pero ahora queda más claro)


Mano
Las manos no son zonas de impacto válidas.
Las manos que portan un arma no son zonas de impacto válidas.
Tengo un bastón, sólo agarro de arriba y me dan en la otra mano, es impacto válido? Por supuesto, las manos no valen para que cuando
estemos defendiendo no nos den en ese sitio desprotegido. Si la mano no tiene arma, es golpe válido.


Lucha de corredores
Si el corredor rival está levantado se considerará como zona válida todo el tronco.
Si el corredor rival está levantado se considerará como zona válida todo el tronco y los glúteos.
Pequeña modificación.
Durante la lucha de corredores, muchas veces por error se agarraba el gluteo del contrincante, haciendo más dificil el arbitraje y la lucha.
Agarrar de esa zona estándo de pie, no genera peligro, por lo que no hay ningúna razon para prohibirlo.


Faltas Leves
Traspasar la línea de base antes de que el árbitro principal grite “Jugger” al comienzo de un punto.
Entrar en contacto con el campo o la línea de base antes de que el árbitro principal grite “Jugger” al comienzo de un punto.
Errata de cuando no se podía estar en el aire.


Lanzar o golpear el jugg tras ser impactado o fuera del campo.
Lanzar o golpear el jugg fuera del campo o después de haber sido impactado.
Aclaración en la redacción. No quedaba muy claro si no podia lanzar el jugg estando fuera.



Mover por acción que no sea un lance del juego un arma a jugador arrodillado.
Mover de manera negativa para el dueño por acción que no sea un lance del juego el arma a jugador arrodillado.
Otra aclaración, si se la muevo para acercarsela, no es falta y se consideraba como tal en la norma.



Utilizar (atacar y defender) las armas agarrándolas desde las zonas de golpeo.
Utilizar las armas agarrándolas desde una zona diferente a la de agarre con el fin de obtener cualquier tipo de ventaja.
Las armas se agarran de donde se debe. Se acabo girar el mandoble para mover el jugg con el pomo (no dejaba de ser una chetada)



Faltas Graves
El desplazamiento de una base de su posición original cuando esté anclada al suelo.
Esta falta pasa a considerarse leve.
Según el espiritu del reglamento (que te autoarbitres las faltas) al poner esta regla siempre grave, estamos eliminando la oportunidad de que te la autoarbitres.

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Llevar escudo no significa que seas débil, significa que tienes algo que defender.
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